Discover
El primer paso fue alinear el proyecto con los objetivos y necesidades del negocio: aumentar el tráfico hacia la plataforma y mejorar la conversión de nuevos usuarios.
A partir de esto, se definió un plan de trabajo de 3 meses, distribuidos a lo largo de un semestre, que contemplaba: 1 día de user testing, 2 meses de análisis y definición de la estrategia, y 1 mes de rediseño de la plataforma. Para llevarlo a cabo, se acordó la participación de 4 recursos internos de UX y 6 recursos externos de la agencia.
Con este marco definido, establecimos los KPIs para evaluar el user testing:
Lo segundo fue evaluar el sitio actual para identificar fortalezas, falencias y oportunidades de mejora, planteando 3 hipótesis a tratar:
- El registro de la plataforma no era claro para la activación de la cuenta de los menores de edad.
- Los usuarios de Gana con Clase no conocían las diferentes formas de ganar puntos.
- El lenguaje y la forma de comunicarnos con los usuarios no era suficientemente clara.
Y lo tercero, fue identificar los usuarios.
Niños y adolescentes de 10 a 17 años, interesados en actividades de estudio y juegos que les den puntos para ganar premios.
User testing
Con ello en mente, comenzamos con la planificación y preparación del UserTesting. Visitamos una institución educativa en Bogotá, donde realizamos diferentes tareas con niños para validar nuestras hipótesis y comprender mejor su experiencia. Para ello, utilizamos distintos dispositivos, herramientas de grabación de pantalla, cuestionarios y entrevistas.
Protocolo con recursos físicos, digitales y 3 tareas a testear según hipótesis.
44 participantes de 11 a 17 años. 7 testeadores registrando observaciones.
Análisis de hallazgos: cruce de datos en 4 dimensiones, usabilidad, experiencia, tecnología y lenguaje.
Define
Con los hallazgos en mano, priorizamos las mejoras según impacto y facilidad, alineadas con las necesidades del negocio.
Hallazgos
- La mayoría de usuarios era de género masculino: oportunidad clara de incluir actividades más llamativas para niñas.
- Los usuarios tenían preferencias distintas de actividades según su rango de edad: personalizar la experiencia.
- El feedback en las actividades era insuficiente y el lenguaje del sitio no resonaba con los usuarios jóvenes.
- Había mejoras técnicas pendientes que generaban fricción en el flujo principal de la plataforma.
Insights
- Optimizar inputs de captura y pop-ups de comunicación.
- Incluir estados del sistema e interacciones que faciliten la navegación.
- Ofrecer premios más alineados con los intereses según la edad.
- Diversificar y ampliar las actividades disponibles.
- Estandarizar la información que se pide en los formularios.
- Mantener y potenciar la línea gráfica, dado que el flujo ya era intuitivo.
User personas y necesidades de usuario
Los niños tienen diferentes intereses educativos y de premiación según su edad. Además, disfrutan compartir sus gustos y hobbies con personas de su misma edad. Por ello, se propone ampliar las actividades según sus intereses, permitiéndoles participar y ganar PonyTokens.
Develop
Rol: UX/UI Designer · Responsable única del re-diseño.
A partir de los hallazgos obtenidos en la investigación y teniendo en cuenta los objetivos de la marca, rediseñé integralmente la plataforma. El proceso se enfocó en responder a tres hipótesis principales:
Hipótesis 1: Un registro poco claro
Flujo de registro mejorado
Wireflow y adaptación del registro para tres tipos de usuario: adultos con hijos, adultos sin hijos y niños, definiendo flujos específicos para cada perfil y facilitando su implementación en desarrollo.
Tres pasos de registro
Mejora de la experiencia de llenado, repartiéndola en 3 pasos. Los datos de analytics reflejan que los registros paso a paso aumentan la cantidad de personas que llegan al final.
Registro y acceso sencillo
El registro es realizado por el tutor legal, mientras que el niño cuenta con un acceso sencillo y directo a su propia sesión.
Minimización de tiempo de registro
Hipótesis 2: El desconocimiento sobre cómo ganar puntos
Premios con mejor jerarquía
Información de premios con jerarquía visual, para mejor lectura del contenido y de los estados de canje.
Nuevo look and feel
Al renovar el look and feel con una apariencia más llamativa, conservando elementos de la identidad visual anterior, se mejoró la visibilidad de las actividades activas para facilitar su descubrimiento y potenciar la obtención de PonyTokens.
Además, con el fin de hacer el flujo más claro y fluido para completar actividades y obtener premios, y tomando como referencia los resultados del user testing, se mejoraron aspectos de navegabilidad que facilitaron entender qué actividades educativas nuevas hay, cuáles ya se han realizado, cuáles están pendientes, cuántos PonyTokens se tienen y cómo reclamar los premios.
Landing más robusta
Landing explicativa con actividades, pasos para participar, premios, PonyTokens y campañas vigentes.
Navegación reorganizada
Redistribución de los menús laterales: uno para Gana con Clase y otro para el cierre de sesión, con mayor claridad de navegación.
Dos plataformas diferenciadas
Una plataforma para adultos y otra para niños, con una diferenciación gráfica clara pero sutil.
Hipótesis 3: Un lenguaje que no era suficientemente claro
Comunicación más cercana
Se adaptaron los copys según la edad de los usuarios, con un lenguaje más cercano y familiar que facilitara la comprensión y la conexión con la plataforma.
Mayor entendimiento
Ajustes más explicativos en la actividad de subida de evaluaciones y en los recortes de notas, para entender mejor la dinámica.
Deliver
Se presentó el prototipo a los stakeholders de la marca para realizar los ajustes finales y se entregó un handoff detallado al equipo de desarrollo, sin inconvenientes y cumpliendo con los tiempos establecidos.